Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium

Interaktive Medien + Kunst


Kunst und Informatik: Die Kooperation des Faches Kunst mit der KiMM-Initiative (Kids in Media and Motion) der Schülerakademie der Universität zu Lübeck

„Medienbildung ist ein Prozess, in dem der Heranwachsende und der Erwachsene sein ganzes Leben hindurch eine kritische Distanz zu den Medien und ihren Weiterentwicklungen aufbaut und eine Verantwortungshaltung gegenüber den Medien und im Umgang mit ihnen einnimmt. In diesem Kontext wird dann Medienkompetenz zusammen mit anderen Kompetenzen (z. B. Sozial-, Fach- oder Selbstkompetenz) zu einer wesentlichen Voraussetzung für Persönlichkeitsbildung."
[Dieter Spanhel: Medienkompetenz als Schlüsselbegriff der Medienpädagogik?
Quelle: forum medienethik 1/2002, Medienkompetenz - Kritik einer populären Universalkonzeption. München, Kopaed 2002. S. 48-53.]

Ein besonderer Schwerpunkt der Arbeit im Fach Kunst bildet die seit 2001 zwischen dem Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium und dem Institut für Multimediale und Interaktive Systeme [IMIS, http://imis.uni-luebeck.de/] der Universität zu Lübeck bestehende Kooperation mit dem Ziel, den pädagogischen Mehrwert einer mit neuen Medien angereicherten Lernumgebung zu erforschen. Seither sind in Co-Design-Prozessen unter der Leitung von Martina Ide unterschiedlichste, körper- und raumbezogene Lernapplikationen entwickelt und in fachübergreifend organisierten Unterrichtsprojekten der Schule angewendet und evaluiert worden. 
Digitale Medien des 21. Jahrhunderts in der Schule sind mehr als bloße Werkzeuge. Sie rufen eine Lernkultur hervor, bei der die Fähigkeit zur Sinnbildung und Kommunikation sowie der Lebensweltbezug und problemlösendes Arbeiten im Vordergrund stehen. Schülerinnen und Schüler sollen in die Lage versetzt werden, mit den Möglichkeiten digitaler Technologie zu experimentieren und auch Neues zu schaffen. Nicht die reine Ausführung einer an ein Medium herangetragenen Aufgabe ist wichtig, sondern dass Lernende ihre Lerngegenstände und die Zielgerichtetheit ihres Lernens in Auseinandersetzung mit sich selbst, anderen und den Potenzialen der neuen digitalen Medien herstellen. So kommt es beim Lernen mit digitalen Medien - die den Körper und den Lernenden umgebenden Raum erweitern - im Kontext von Spiel, Ausdruck und Gestaltung zur Bewusstwerdung von kommunikativ und interaktiv vermitteltem Sinn. 
Kreativ-gestalterische und informatische Kompetenzen konnten von Schülerinnen und Schülern des Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium erstmals 2001 mittels der Gestaltung der interaktiven Rauminstallation SystemWusel [Autoren: Ide/Jeppe], die interaktiv auf die im Raum befindlichen Besucher reagieren, erworben werden. [http://netzspannung.org/learning/documents/Lernen-Broschuere.pdf].


 

Bis heute wurden weitere innovative Medienprojekte realisiert, z.B. eine Mixed-Reality-Umgebung, bei der Avatare in Second Life mittels ‚be-greifbarer‘ Interfaces auf einer Bühne gesteuert werden. Second Life vs Real Life. Eine Mixed-Reality-Performance [Autor: Ide] ermöglicht neue Lernerfahrungen, indem der virtuelle Raum als Erweiterung des physischen Raumes erlebbar wird [http://www.youtube.com/watch?v=gqjjAYahCqs].

Man ist, was man isst [Autor: Ide] ist eine Tangible Media Video Installation, die die Einheit von Körperlichem und Geistigem unter den Gesichtspunkten nachhaltiger Gesundheitserziehung fokussiert. Ziel des Projekts war es, die Thematik ‚Ernährung‘ an der Schnittstelle zwischen physischer und digitaler Realität zu thematisieren [http://www.youtube.com/watch?v=XPBICWEDxdc].

Das Erstellen eines mobilen Miteinander-Lernspieles mit MoLES (Mobile Learning Exploration System) ermöglicht, eigene Fragen im Kontext reichhaltiger physischer Erlebnisse vor Ort (u.a im Biotop, Betrieb, urbanen Raum, Museum) zu beantworten und Beobachtungen bzw. Ergebnisse in Form von Text-, Foto-, Sound- und Videodateien zu speichern. Eines dieser Projekte thematisierte eine Zeitreise ins Mittelalter [Autor: Ide http://www.youtube.com/watch?v=knTSGGaKvM4&list=TLWepZ4Vc1J5E].

 

Im Zentrum der Performance Digital Fashion [Ide] mit programmierbarer Bekleidung stand die Funktion der Körperoberfläche als Interface. Wearables bieten neue Möglichkeiten, die eigene Körperdarstellung als Teil der Identitätsbildung zu reflektieren.[http://www.youtube.com/watch?v=mYGdhxtujK4 und http://www.youtube.com/watch?v=xM_Flju0KZM].

 

2013: Think Global_Act Local. Eine interaktive Performance. [Autor: Ide] In der Auseinandersetzung mit Kunst und Kultur lernen die Schülerinnen und Schüler vielfältige Denkweisen und Werte kennen- und achten. [...] Sie erfahren, dass Empfinden und Denken bereichern und zu friedlichem Miteinander beitragen können [vgl. Grundwert 1, Lehrplan Kunst SH]. Vor diesem Hintergrund setzen sich Schülerinnen und Schüler des Kunst-Kurses der Jahrgangsstufe E 2K 2 mit dem kulturellen Wandel, der Frage nach der kulturellen Identität der Hansestadt Lübeck auseinander, erarbeiten in Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt reflexiv kritische Standpunkte und entwerfen ein Bild für die Zukunft. 
„Ästhetisch" reflektieren bedeutet in dieser Auseinandersetzung auch, selbständig wahrzunehmen und persönlichen Ausdruck zu wagen. Die Performance als künstlerische Aneignungsform ermöglicht Abweichungen (Selbst- und Fremdbilder), Bruchstellen (u.a. Formen der Kommunikation) als sensible Momente zu fokussieren und prozessorientiert zu thematisieren. 
Facetten von Kommunikation und Nicht-Kommunikation, Momente des Alltags, Bilder der Stadt und der Menschen, Gespräche, Statements und interkulturelle Gesten sollen auf einer interaktiven Bühne mittels Video- und Audioproduktion, gesprochenem Text und (zeitgenössischem) Tanz aus der Perspektive der Jugendlichen erlebbar gemacht werden. Zentral ist, dass mittels Gestenerkennung durch die Software Act eMotion (entwickelt an der Universität zu Lübeck) und der Hardware Microsoft Kinect, sowie entsprechenden interaktiven Veränderungen des Bühnenbildes in Echtzeit eine Partizipation des Publikums ermöglicht wird, die das Fragmentarische zu einem spannungsreichen ästhetischen Ereignis werden lässt. Act eMotion ermöglicht das Erkennen von Körpergesten und das Wiedergeben von Medien oder visuellen Effekten.
"Kulturelle" Gesten und Gefühle formulieren sich durch den Tanz: Körpersprache und Ausdruck  werden zum Reservoir „kultureller Identität".

Die InteractiveSchoolWall (ISW) ist eine hypermediale Präsentations- und Interaktionsplattform, um Informationen, Präsentationen und vielfältige interaktive Prozesse im Kontext von Schule und Lernen zu ermöglichen. Partizipation und Co-Konstruktion von Wissen erfolgen durch die Verbindung von Kognition und Tun, durch die Würdigung von Mustern, nach denen der Lernende lernt, Fragen an die Welt zu stellen. Repräsentiert sind diese Muster durch die in der ISW verwendeten Applikationen, wie z.B. hypervid, Zeitleiste, Mediengalerie, SemCor.
Als informelle Lernumgebung fördert die „InteractiveSchoolWall" den eigenständigen Umgang mit neuen (zeitgemäßen) Medien und Technologien [http://www.youtube.com/watch?v=Trn3s-hhQn0].

Kontakt (über das Sekretariat der Schule): M. Ide